Blacklight: Tango Down

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artikuba26
view post Posted on 7/7/2010, 22:25




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Lo spazio per affermarsi nel panorama degli sparatutto in prima persona con una forte componente multiplayer è, certo, tra i più combattuti, ormai da molti anni a questa parte, ma non si può dire che manchi la varietà di scelta: tra Counter-Strike, Unreal Tournament, Quake Live, Modern Warfare, SOCOM, Battlefield, Team Fortress e Left 4 Dead, ogni serie ha provato a occupare una fetta della torta a disposizione, con rari sconfinamenti laddove i giochi fossero in diretta e aspra concorrenza (vedi le creature di DICE e Infinity Ward) e sporadici exploit di prodotti indipendenti come Killing Floor.
Non stupisce, pertanto, di vedere affacciarsi sul mercato uno sparatutto multiplayer di ambientazione semi-futuristica, qual è appunto Blacklight: Tango Down, pur nella stranezza di un gioco che, a furia di mischiare le carte in tavola, non si capisce più a chi somigli e, di conseguenza, quale dei succitati "principi" sia impegnato a spodestare. Considerato il tenore della produzione, comunque a basso costo e senza troppe pretese, e sulla base di quanto abbiamo potuto provare, Blacklight ha le carte in regola per incuriosire almeno i fanatici delle "vecchie scuole" - ovvero dei primi tre nomi dell'elenco in alto - grazie a un'offerta che vuole essere al tempo stesso tattica, frenetica e quasi-ruolistica.

timbra il cartellino
Se i grossi nomi, come Call of Duty, avranno sempre e comunque il vantaggio di un battage pubblicitario in grande stile, la lotta per affermarsi nelle retrovie è fatta di tanto passa-parola e di un buon reparto artistico che riesca subito a "comunicare", anche a un giocatore distratto, quali sono i punti forti della propria offerta. Nel caso di Blacklight è evidente il tentativo di creare uno scenario di finzione che non costringa a porsi troppe domande e che risulti funzionale alle modalità di gioco previste: c'è un paese fittizio in cui è avvenuto una specie di golpe, seguito da una non meglio motivata epidemia che ha fatto impazzire i civili rendendoli aggressivi e in stato di semi-incoscienza.
La solita modalità in cui le due fazioni combattono per il possesso del territorio (in stile Battlefield) si mischia quindi agli immancabili deathmatch a squadre e all'altrettanto immancabile modalità cooperativa contro gli zombie - i civili impazziti di cui sopra - in mappe appositamente disegnate. Già qui si sente un po' la mancanza di un'idea forte o di una modalità esclusiva che serva da "richiamo" per gli shooteristi più navigati ma, in tutta evidenza, non era questo il principale obiettivo degli sviluppatori, che hanno puntato su una fisionomia quanto più classica e riconoscibile.

vedo/non vedo
Alla prova dei fatti, l'unico elemento di spicco del gameplay rispetto a un clone qualunque di Counter-Strike è l'utilizzo del tecnologico visore, che consente per qualche secondo di osservare la posizione dei nemici sulla mappa. Con il visore acceso il giocatore non può sparare ed è quindi inerme ma la sua utilità trascende l'uso, volutamente difficoltoso, che se ne potrebbe fare durante uno scontro a fuoco. Pensate infatti ai minuti persi a cercare un "camper" solitario nel corso di una partita a SOCOM, con tutti i propri compagni mezzi addormentati in modalità spettatore, e all'impossibilità che ciò si verifichi durante una partita a Blacklight, in cui tutti sanno sempre la posizione di tutti.
Oltre alla necessità di aspettare un tempo di ricarica, l'uso del visore è bilanciato anche dalla presenza di apposite granate EMP che mandano in confusione le apparacchiature elettroniche e consentono di "schermare" (seppur anche qui solo per qualche secondo) la propria posizione. Questa soluzione, in base a quanto abbiamo potuto provare, consente di mantenere sempre un ritmo molto elevato - del resto non ci si perde mai di vista - senza sfociare nell'eccessivo dinamismo/tecnicismo di un Quake Live. Il che è sicuramente un bene, considerato che il gioco uscirà anche su console.

questione di slot
Ciò che invece non abbiamo potuto mettere alla prova, nel poco tempo che abbiamo avuto a disposizione, è l'aspetto più vagamente "ruolistico" del gameplay: la possibilità di sbloccare tutta una serie di upgrade per le proprie armi e la successiva fase di personalizzazione, in cui dare praticamente vita a una "classe" di personaggio fatta su misura per il proprio stile di gioco - nei limiti di quanto offerto dalle quattro armi di base, tutte abbastanza realistiche nell'aspetto e nel funzionamento. Rimane, insomma, ancora un bel po' da provare di questo interessante shooter indipendente, il cui sviluppo è ormai ultimato (a quanto ci è stato detto) e che aspetta solo di debuttare sulla vostra piattaforma digital delivery preferita - Steam, PSN o Xbox Live.


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